9+ - Met Offline
verkent Kunst de toekomst. Het is 2046. In een wereld waarin robotica en ‘het
Net’ het dagelijkse doen en laten hebben overgenomen, en steden, huizen en
spullen allerhande eenvoudig worden ‘uitgeprint’, moet Mike, bijna twaalf,
verhuizen naar Nieuw Babylon, de stad. Het landbouwbedrijf van zijn ouders kan
volledig vanop afstand worden beheerd, dus zij zien geen reden meer om op het
platteland te blijven. Mike zal echter zijn vriendin Demer moeten achterlaten, die
in de bossen op de Aardelaar woont, een van de gemeenschappen die de moderne
technologie de rug hebben toegekeerd en in eenheid met de natuur leven. Wanneer
op een dag de quantum-computers in gebruik worden genomen, komt het Net tot
bewustzijn en loopt het mis: Q.I.M., het Quantum Intelligente Meta-algoritme,
neemt het van de mensen over.
De wereld die Kunst schept, is herkenbaar: ze bouwt voort
op aspecten uit de hedendaagse werkelijkheid die uitvergroot bedreigend kunnen
worden, en op typische motieven uit toekomstromans voor jongeren en andere
vormen van sciencefiction. Anders dan in veel (vooral oudere) jeugdboeken
schetst Kunst technologie niet eenzijdig negatief – een virus op een
‘geheugenknikker’ brengt redding. Toch is het ook hier het vertellen van
verhalen dat uiteindelijk triomfeert: ‘Daarin zit een heel andere oneindigheid
dan de oneindigheid van logica en kennis’.
Offline volgt logisch uit
Kunsts oeuvre en is net als De waterwaack van Natterlande op wat jongere lezers gericht dan bijvoorbeeld
zijn debuut Gewist (Querido
2004), dat ook al een technocratische toekomst verkende. Geluk werd ook
daar iets dat mensen niet meer vinden bij zichzelf, maar in een gefilterde
perceptie van de werkelijkheid. Ditmaal zorgen VR-brillen ervoor dat ze worden
‘ondergedompeld in een wereld van duizenden kleuren en vormen, geuren, muziek
en allerlei stemmen’. Voor wie vertrouwd is met motieven uit jeugdliteratuur en
toekomstverhalen klinkt het misschien allemaal wat te bekend, de ontmoeting van
Mike met de oudere meneer Groman, die door niemand meer ernstig wordt genomen,
het tekortschieten van het onderwijs, de kracht van verhalen...
Hoewel Offline niet
het niveau haalt dat hij met andere boeken bereikte, blijft Kunst een vlotte
verteller, zodat Offline bovenal een prettige leeservaring biedt, die
bovendien aan het denken kan zetten. Hoeveel informatie willen we delen met het
net? Kan artificiële intelligentie het werkelijk van de mens overnemen, of
verhindert het gebrek aan menselijke verbeelding een dergelijke overname voor
het zover komt als in Offline? En als het zover komt dat de maatschappij
uiteenvalt in een volgzame massa en enkele groepen buitenbeentjes die radicaal
voor een andere levensvorm kiezen, bij wie zal jij dan aansluiten?
Prettig voor de
ervaren lezers is bovendien dat Kunst wéét dat hij met motieven speelt en die
achtergrond met kleine knipogen deelt, zoals de naam van de stad waarheen Mike
moet verhuizen, een project van architect en kunstenaar Constant Nieuwenhuys,
die zijn naam geeft aan de school waar Mike naartoe moet. Evengoed knipoogt
Kunst naar gamers, naar hedendaagse figuren en de Nederlandse context.
Met
Offline bevestigt Kunst dat vragen over de wenselijkheid van verregaande
technologieën niet voorbehouden hoeven te zijn voor jongeren en volwassenen,
maar ook met kinderen kunnen worden gedeeld. Want we hoeven hen niet
telkens weer voor te houden dat verhalen ‘beter’ zijn dan technologie, maar we
kunnen hen wel keer op keer laten ervaren dat een verhaal niet alleen maar
avontuur inhoudt, maar ook kan nazinderen.
Marco Kunst en Yannick Pelegrin
(ill.): Offline, Gottmer, Haarlem 2021, 144 p. ill. ISBN 9789025775001.
Distributie L&M Books
deze pagina printen of opslaan